所有遊戲,很少關注媒介或成就,都源於我們親切地稱為“思想”的思想理論構建。一切都需要從所有考慮的地方開始,無論是在假定的計劃階段,沿著假設文件的邊緣,在你姐姐的日記中,甚至是紙巾的背面。
可以肯定的是,對於kiss918來說,一念之差都是徒勞的(這確實適用於絕大多數企業)。如今,你可以把任何人帶出去,而且他們可能會嘗試一些值得稱讚的遊戲想法,這些想法可能永遠不會出現。基本上,遊戲的想法是豐富的。話又說回來,被跟進並進一步發展的遊戲想法並沒有那麼頻繁地出現。
事實上,要看到一個人的想法被理解,需要相當多的投入和穩定。儘管如此,這是另一個時代的主題。暫時,我們如何將注意力轉移到遊戲思想的真正誕生上。
消極的是,這裡不會發生任何“考慮案件”。那麼,誰知道案件是什麼或在哪裡?是什麼真正建立了容器,無論如何,我們甚至出於什麼原因在其中思考?
我現在以遊戲愛好者和充滿希望的計劃者的身份來找你,分享我在為遊戲或任何情況下製作和概念化想法時實際上認為有價值的各種指針和“微妙方法”。
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這絕不是遊戲的想法
在我們深入探討這個主題之前,我們先把一件事弄清楚。對故事的想法(角色、基金會、靠墊、傳奇等等,你有什麼)不是對遊戲的想法。故事可能會影響遊戲的總體計劃,令人驚訝的是,它的機制,但故事完全不是遊戲思想。故事的原因可能會影響遊戲的計劃,但不要將原因轉化為遊戲的中心計劃理論。
這可能是最廣為人知的年輕創始人製作的拙劣作品,你的也確實包括在內。我敢肯定,你們中的很大一部分人遲早都會遇到類似這樣的情況:“我對遊戲有一個很好的想法。這是關於來自太空的屏蔽神話野獸襲擊地球並俘虜我們的女士們!” 這是一個故事的想法,而不是遊戲。什麼都明白?
沿著這些思路,我們現在如何退後一步,基本上對此有所了解。在一個完美的世界中,遊戲思想(嚴格意義上的“遊戲思想”)包括一系列理論上的規則、命令、限制,也許還有一個目標。在絕對最低限度,它甚至可能只是表現為一般的交互過程或原因。從根本上說,它與為一堆機制建立基礎或聲明相關聯,這些機制會在事件發生額外變化時看起來像是“可玩的”。
強迫自我要求
我們需要考慮的主要事情之一是程度和自我限制的需要。只是遊入大海的廣闊領域是非常誘人的,這是一個共同的視角,並且用我們裸露的雙手,基本上是為了以下非凡的遊戲理念而釣魚。儘管聽起來很棒,但遺憾的是,它在實用性方面不太可行。
騎在持續的水流中,至少有一些期望最終到達一個壯麗思想的岸邊,這是非常令人振奮的(也是迷人的)。我們的大腦,儘管如此,以驚人的速度處理大量的考慮,並且沒有適當的心理同意,在一個人的推理過程中失去所有方向感的可能性很高。
這就是范圍、主題、局限和中心可能成為最重要因素的地方。作為個人或在聚會中,識別出您最感興趣的主題或主題範圍,並根據所述主題進行概念化。更好的是,給自己設置一個測試或各種要求,你的談話應該堅持。這些策略不會扼殺構思週期。相反,它迫使您在特定擴展中調查更多的選擇和觀點,這本身對談話非常有幫助。
認識並解決問題
這可能是設計中最成熟的居民。它最初包括認識到生活帶來的許多波動的問題或失望中的一個,然後,在這一點上,尋找一個可以更好地解決或平息所述問題或失望的暗示。基本上,這種安排需要消除人類一邊的薊,從而使世界成為一個優越(和更簡單)的居住地(也可能讓你成為一大堆錢)。這是一個可以毫不費力地應用於遊戲構思的觀點。
市場提供了種類繁多的背景調查,遊戲玩家和原創者可能會很容易地利用這些調查。在每場比賽中,都會有一些亮點或潛在問題與沒有特定的特定遊戲玩家群體一致。更重要的是,在每一款可能存在的遊戲中,無論多麼“精緻”或“精彩”,都會不斷有機會變得更好。這是發起者無疑可以利用的東西。
區分讓您、您的合作夥伴或整個遊戲玩家感到失望的遊戲、遊戲元素或遊戲/類型模式。把它咬過來,然後分開。改進它,對你自己和我們大多數遊戲玩家和愛好者一樣。
盡量不要做出可靠的嘗試
我敢肯定,你們中的很多人都可以認同我們最聰明的想法的一部分在最武斷、最令人驚訝和偶爾不合時宜的幾分鐘裡襲擊我們的方式。你知道我在說什麼的; 在廁所裡的那幾分鐘,你被明亮的火焰擊中,只是發現你的紙巾用完了,除了你寫下的非凡想法之外,還要清潔自己嗎?
的確?不?
事實上,我試圖在這裡做出的直接是,很多時候,當它們發生時,想法就會出現在我們身上。我們的心靈工作的速度遠遠超過我們清醒時的認知,不斷地剖析、合作、思考和悄悄地傳授。有時,我們的心靈會忽略一個突破性的想法或對事物的閃亮新觀點,這些事物經過完美的發展比例,可能會轉化為遊戲的重要想法。
這是那些異常的宏大不協調之一,其中無法保證將多少努力疲憊的外觀轉化為我們的採石場的性質(這是遊戲的想法)。
在任何情況下都盡量不要限制困難工作的無可置疑的價值。我在這裡要說的是,偶爾,我們基本上需要退後一步,繼續保持安靜和控制,努力做到不失專注於創造性策略的不受約束的想法。
牽強的配對
這一點實際上更多的是關於試錯而不是其他任何事情。作為一項簡單的活動,基本上是在默默無聞中嘗試一下,把各種不規則的“東西”扔在一起。任何東西都是真正有效的,無論是主題、對象、個人、行為方式、信仰等等。它類似於組裝一個系列,只是它會在你的腦海中,而且它的規模可能不會非常大。
這個小活動對我們這些希望製作並發現特別奇特的場所或故事背景的人來說是一件了不起的事情。但是,盡量不要過度。正如我在前一點中提到的,在你讓自己的精神失控之前,提出某些同意或製定學位或課程框架通常是非常聰明的。
如果?
雖然我們在某種程度上是在反複試驗的主題上,但一種體面的生活傾向與想法互動有很大的合作關係。更明確地說,不斷拋出“考慮這種可能性?” 當反復出現的思想模式開始席捲您或可能是您的同類大腦風暴者時。
冒著一個可能很棒的遊戲想法的風險,一個直截了當的“想像一個場景在哪裡?” 為更令人驚奇的事情開闢了道路,使我們能夠看到當前思想可能存在的缺陷和成就。隨著每一個“想像一個場景在哪裡?” 由於一個可能的想法而被問到,我們開始了一條重新建立的推理路線,調查原始觀點,同時依附於我們開始的中心思想(填寫為精神上的認可)。
利用“想像一個場景在哪裡?” 期望一個人有一個接受的觀點,如果做得好,實際上可以平衡一個人在思考和培養思想的過程中可能意外獲得的自鳴得意。這是一種控制措施,將我們的心理內在自我置於嚴格的約束之下。因此,它類似於,“你好,我有一個好主意!”,緊接著是,“想像一下我們採取了這個想法並付諸實踐的場景,到那時它會更好還是更糟糕?無論如何都行得通嗎?” 實際結果是,這在原型設計和遊戲測試中也能發揮出色的作用。
這是關於試驗和錯誤,但它是關於調查。現在開始尋址。引發一系列想法的連鎖反應,從而引發更多機會,從而進一步引導您產生更新鮮的想法,依此類推。你總結了數學。
弄清楚如何放棄
盡量不要頑固。有時,您會遇到可能無法按照您期望/要求的方式運行的遊戲想法。另一方面,您可能會冒險嘗試以前已經完成的遊戲想法,但在某些方面仍然看起來像是一個非凡的想法。在這兩種情況下,您必須弄清楚如何轉儲它(或者更確切地說,簡單地把它收起來)。
我堅信沒有“不切實際的概念”之類的東西,只有在投入使用之前可能需要大量更新的東西。顯然,這適用於遊戲思維和構思週期。無數次,我們最終堅持一個想法,無論多麼不完美或可能不合理。雖然這談到了對自己的熱情和自豪,但它也喊出了固執。與我過去的觀點類似,它與接受的觀點以及客觀性有關。
再一次,“不能存在一個構思拙劣的概念”。假設你有一個你喜歡但無法工作的想法,想辦法保存它,暫時擱置它並繼續。讓它發展一小段時間,每當機會來臨時,你的想法就會停在